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■ 旧キット 愛 TOP ■
■ 工作編 ■
ではいよいよ旧キットを作るにあたってのポイントを。と、言っても基本工作しか出来ない管理人ですので旧キットに限らず
ガンプラ作りすべてに応用できるものだと思ってください。特に目新しいことはありません汗

プロポーション -ポイントを絞ろう-
関節
ケガキ -彫りまくれ-
ディテールアップ

マスキングの鬼になれ
まとめ

T プロポーション

中にはそれほど気にならないキットもありますがほとんどがプロポーションに?マークな旧キット。
幅詰め、幅増し工作は覚悟しておいたほうがいいでしょう。ウエスト締めて太もも幅増しして。。と、色んな箇所やりだしたらキリがありません。
中にはやらなきゃ仕方ないものもありますが。。。w
ここで考えてみてください。

@「太ももが細いかなぁ。。。」と思った場合、太ももを幅増しすればいい。普通はこう考えますよね?で、太くしました。すると今度はスネが細いような。。。
 で、スネ幅増し。すると今度は足首からしたが貧弱に見える。。。結局脚部全て幅増し。両足あるので作業はその2倍です。

A同様な場合、スカート(腰パーツ)を幅詰めすることによって太ももを幅増しするのと同様の効果が得られる場合があります。
 全体のバランスとの兼ね合いもあるので一概には言えませんがコレなら上手くいけば腰パーツに手を加えるだけです。

旧キットの場合、胸部と腰部が一体化されてる場合が多く、腰はどうしても弄らなければならない場合が多いので
腰パーツの幅増しが楽な書き方をしましたが、もちろん逆の場合もあります。太ももだけを幅増しするだけでバランスがよくなる場合です。
この時は腰の幅詰めを行うとそれこそ体全体弄らなければならなくなる可能性もあります。

<EX>
たとえばこんな場合はどうでしょう。
右の絵がキット本来のバランスだとします。
適当な絵ですいませんが腰部と脚部だと思ってください。
これでバランスがいいと思う人はそれで良いのですが、、w



腰部が大きく、太ももも貧弱に見えませんか?そう見える方は下の絵を見てください。
Aさんの場合。

Aさんには特に太ももが細く見えました。
太ももを幅増し工作することに決めました。

キット本来に比べ、随分とバランスが良くなったように思えます。
Bさんの場合。

Bさんは太ももよりも腰の大きさが気になるようです。
腰を上下幅詰めしちゃおうと思いました。

キット本来に比べ、随分とバランスが良くなったように思えます。
どうですか?それぞれ形状は違いますが、コレはもう好みの問題でしょう。どれだけ増したり詰めたりするかも問題ですけどね。
どちらかで満足できなければ両方やるか、別の箇所も弄るしかありませんが。。


基本編でハンマ・ハンマの完成見本がありましたが、あれは明らかに上半身はオーバーボリュームで下半身は貧弱ですよね?
あの写真だけで判断した場合、脚部を延長。幅増しすれば全体のバランスが取れそうな気がします。上半身を弄るとすればボディをはじめ、
腕・頭も小型化する必要がありそうです。もちろん、写真だけの判断なのでそれで正しいのかどうかわかりませんし、
ベストなプロポーションにするには上半身を詰めて下半身を増さなければならないのかもしれませんけど。

試しにちょっと写真を簡単に加工してみました。
スネパーツだけを伸ばしてみました。まあ、お手軽手抜き加工ですが。。汗

スネを弄るだけでここまで印象が変わるということです。

弄ってもあんまり効果のないところは個人的には弄らなくてもいいと思います。
あとは本人のこだわり次第です。

効果的な改修が出来たときは喜びも大きいですよ〜
「弄ってるなぁ。。。。俺。。」なんて気分にもなれますしねw
長々書きましたが言いたいことは一つ。「最も効果が大きいポイントを絞ること」


U 関節

旧キットの関節は挟み込みがほとんど。塗り分けもしにくいし、可動も充分ではないし、軸回転関節なんて滅多にないのでポージングもつけにくい。
ましてやポリキャップでない場合もあるし、二重関節じゃないし、、、と、とにかく色々と問題があります。
旧キットを弄るなら
まず避けて通れない工作でしょう。

可動工作はまず、どういう可動にしたいのかで工作方法が変わります。
肘や膝は可動面や、塗り分けの簡易性から見ても今のキットのように関節パーツがある二重関節が望ましいでしょう。
足首は接地の面から見てボールジョイント。股関節もハの字立ちさせるにはボールジョイントが一番でしょう。
しかしながら、二重関節にしようと思っても形状の都合、かなり面倒な工作になったりすることもあります。

要は
目的にあった改修方法を。

個人的には保持力の問題とかあるので関節工作あまりしたくないですが。。。苦手なんです。。汗
関節工作のポイントはややきつめの関節にすること。。ですかねぇ。。。膝とかグニャグニャじゃ意味がありませんからね
かっこよく武器を持たせるために関節弄ったのに保持力なくて構えられない。。なんてことだけはないように。


V ケガキ

旧キットはモールドやエッジが甘いもの。それに加えて一体成型な部分が多い。本来なら別パーツなのに一体成型で、しかもエッジが甘いので
そのままにしておくと、なんかのっぺりした印象になりがちです。
個人的にはこの作業が旧キットを作るにはひそかに
一番重要だと思います。
しかしながら関節工作同様、この作業も苦手です。。。汗
基本は最初は力入れずにやさしく。ってのはわかってるんですけどねぇ。。

別パーツに見せるようにケガく時はどんな構成なのかを考えてからケガく方向を決めましょう。
どういうことかというと、例えば下の画像のハンブラビの肩装甲。ここが別パーツだとする場合、
ケガキ針の挿入角度はAとBどちらが適切か。ということです。
Aだと。。。
この角度でケガくと装甲が重なってる感じにはなりません。
Xの装甲の端からY装甲が生えてるだけな感じになるのではないでしょうか。
X装甲の下にはY装甲は存在しない感じになるでしょう。

Bだと。。。
この角度にすることによりX装甲とY装甲が重なり合ってるように見えます。
X装甲の下の見えない部分にもY装甲があると思わせるはずです。
何気にケガキの角度だけでもかなり印象は変わってきます。
ケガく時は
どういう風に見せたいのかを考えてからケガきましょう。

W ディテールアップ

設定どおりに作るって人にはあまり関係ないかもしれませんが、ここまで弄ったキット、ちょっと個性を出したくなりませんか?
どうせ旧キット作る人はほとんどいないでしょうから設定と違ってても文句は言われないはずww
また、パーツ構成の都合上、設定と同じにするのには難儀な箇所も旧キットには存在します。
そんな部分に自己流アレンジを施すのもいかにも改造したって雰囲気が出て効果的です。と、言っても
あからさまにではなく、さりげな〜〜く.。
極論かもしれませんがMGガンダム Ver.Kaのように「
普通のガンダムとは違うんだけど、まちがいなくガンダム」みたいな、
そういう弄り方がかっこいいのではないかと。まああくまで個人的意見ですが。

ここは
センスが問われるところでもありますが。。。ちなみに管理人はセンスないです。。汗

もちろん明らかに設定と違うオラMSもアリです。方向性を決めて弄ればインパクトともあり、設定的にも納得できるものが出来るのでは
ないでしょうか。

X マスキングの鬼になれ

いくら塗装のためとは言ってもそのつど、一体成型のパーツを切断・加工していたらいつまで経っても完成しません。
現在のキットを作る際にもマスキングは必要ですが、
旧キットとなるとそれはもう不可欠です。

マスキングに関しては書くことがありません。従来のキットを作るときと同じです。
出来るだけ薄い色、小さい面から塗っていけばテープを貼る苦労が少なくなるでしょう。
ただ、旧キットはエッジが甘く、マスキングテープを貼りにくいです。
そこで前項のケガキです。
ケガキをしておくことでマスキングもしやすくなるはずです。

■ 実践編 まとめ ■
プロポーション改修/最も効果が大きいポイントを絞ること・・・効率的な作業を。
関節改修/目的にあった改修方法・・・可動重視か外見重視か。
ケガキ/どういう風に見せたいのか・・・あらゆる面において重要。作品の出来はここできまる・・?
ディテールアップ/あからさまにではなく、さりげな〜〜く・・・個性の出し方を考えよう。

マスキング/旧キットとなるとそれはもう不可欠・・・完成まで後一歩。手を抜かず慎重に。

従来の模型作りとなんら変わらないような気もしますね。。実はその通りです。ただ、旧キットはこの工程が多いだけなのです。
また、書きませんでしたが、エッジの甘さは修正できればしたほうが確実に良いです。盛って削る。それの繰り返しです。
これだけ弄ると粗も多少なりとも出てきます。くれぐれも表面処理はしっかりと行いましょう。

工作編

■プロポーション■
■関節■
■ケガキ■
■ディテールアップ■
■マスキングの鬼になれ■
応用編へ・・・工事中

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